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確認問題とまとめはこちらのページの一番下にあります。
その1 「メロメロ」
2分の1の確率で技が出せなくなります。
「メロメロ」を使ったポケモン、もしくは使われたポケモンを入れ替えすると回復します。
メロメロ状態を回復できるのは「メンタルハーブ」です。
性別の無いポケモンはメロメロ状態にはなりません。(「メロメロ」を覚えることも不可)
■メロメロ状態に関わる技・特性
| 技・特性名 |
効果 |
メロメロ
(技マシン45) |
命中率100、PP15。相手をメロメロ状態にする。♂なら♀に、♀なら♂にしか効果が無い |
| メロメロボディ |
直接攻撃を受けると3割の確率で相手をメロメロ状態にする |
| どんかん |
メロメロ状態にならない |
メロメロ状態は、使える相手が限られてくるものの相手から攻撃を受けにくくなるうえ、技「メロメロ」を性別を持っているポケモンなら大多数が覚えることができるのでなかなか便利だと言えます。 ▲
その2 「ひるむ」
そのターンだけ技が出せなくなります。
後攻でひるむ効果のある技を使ってもひるみません。
■ひるんだ状態に関わる技・特性
| 技・特性名 |
効果 |
| ずつき |
威力70、命中率100、PP15、ノーマルタイプ。3割の確率で相手をひるませる |
| ねこだまし |
威力40、命中率100、PP10、ノーマルタイプ。先制攻撃で相手をひるませる。出てきた最初のターンしか成功しない |
| せいしんりょく |
ひるまない |
ひるむ効果のある技を連続で使うと、運がよければ連続でひるむので相手の動きを封じることが可能です。案外侮れないですね。
「ねこだまし」はダブルバトルのコンボを成功させるために使うのが一般的です。 ▲
その3 「のろい」
毎ターン終了時に、最大HPの4分の1ずつHPが減っていきます。
入れ替えをすると回復します。
■のろい状態に関わる技
| 技名 |
効果 |
| のろい |
ゴーストタイプのポケモンがこの技を使用すると、自分のHPを半分に減らす代わりに相手をのろい状態にする |
「のろい」はどちらかというと、ゴーストタイプ以外が使う「『こうげき』『ぼうぎょ』を1段階上げる代わりに『すばやさ』を一段階下げる」のほうが有名だし、よく使われています。
よって警戒する必要はほとんど無いでしょう。 ▲
その4 「あくむ」
毎ターン終了時に、最大HPの4分の1ずつHPが減っていきます。
ねむり状態から回復するとあくむ状態から回復します。入れ替えで回復させることもできます。
■あくむ状態に関わる技
| 技名 |
効果 |
| あくむ |
相手がねむり状態のときだけ効果がある。相手をあくむ状態にする |
「あくむ」が使われることはめったにありません。よってこれも警戒の必要なし。 ▲
その5 「やどりぎのタネ」
毎ターン終了時に、最大HPの8分の1ずつHPが減り、その分だけ相手のHPが回復します。
入れ替えによって回復します。技「こうそくスピン」を使うことによっても回復します。
くさタイプのポケモンには「やどりぎのタネ」が効きません。
■やどりぎのタネ状態に関わる技
| 技名 |
効果 |
| やどりぎのタネ |
相手をやどりぎのタネ状態にする。使ったポケモンを入れ替えても効果は続く |
この技は、くさタイプのポケモンの持久力アップとして非常に便利です。対戦でよく使われるのできちんとおさえておきましょう。 ▲
その6 「まきつく」系
毎ターン終了時に、最大HPの16分の1ずつHPが減り、入れ替えができなくなります。
2〜5ターンで自然に回復します。技「こうそくスピン」を使うことによっても回復します。
■まきつく系状態に関わる主な技
| 技名 |
効果 |
| うずしお |
威力15 命中率70 みずタイプ。2〜5ターン相手にダメージを与え続け、その間逃げられなくする |
| すなじごく |
威力15 命中率70。2〜5ターン相手にダメージを与え続け、その間逃げられなくする |
| まきつく |
タイプノーマル威力15 命中率85 ノーマルタイプ。2〜5ターン相手にダメージを与え続け、その間逃げられなくする |
| ほのおのうず |
威力15 命中率70。2〜5ターン相手にダメージを与え続け、その間逃げられなくする |
ようするに、威力の弱い技の追加効果って感じです。「どくどく」といった状態異常をかけた相手を逃がさないようにこれらの技を使います。
ツボツボの「まきつく」が代表的なので「まきつく系」と呼ばれているのではないかと思います。▲
その7 「アンコール」
最後に出した技しか使えなくなります。
2ターン〜6ターンで自然に回復します。入れ替えによっても回復します。
■アンコール状態に関わる技
| 技名 |
効果 |
| アンコール |
相手が最後に使った技を繰り返し出させる。効果は2〜6ターン続く |
先攻で「アンコール」を出すと、前のターンに相手が使った技を繰り返し使わせます。つまり連続で使わせたい技を狙うことができるんです。
相手が能力アップなどの補助技を使ったときにアンコール状態にすれば、相手からダメージを受けなくなるので楽に倒すことも可能です。
「アンコール」してきそうな相手には常に警戒をしておきましょう。 ▲
その8 「くろいまなざし系」
入れ替えができなくなります。
自然には回復しません。「ほえる」「ふきとばし」で、技をかけた相手を交代させたり、ひんし状態にすれば回復します。
■くろいまなざし系状態に関わる技
| 技名 |
効果 |
| クモのす |
相手を逃げられなくする |
| くろいまなざし |
相手を逃げられなくする |
戦いやすい相手を逃げられなくする補助的な技ですが、ムウマの「くろいまなざし」→「ほろびのうた」といったコンボに組み込まれる場合もあります。
入れ替える気がまったくない相手にこの技を使うとターンを無駄づかいすることになるので相手をよく選ぶといいでしょう。 ▲
その9 「かなしばり」
最後に使った技が、使えなくなります。
1〜7ターンで自然に回復します。入れ替えによっても回復します。
■かなしばり状態に関わる技
| 技名 |
効果 |
| かなしばり |
命中率55。相手が最後に使った技を数ターン使えなくする |
「こだわりハチマキ」を持ったような状態になるので、便利なのですが、命中率の低さが問題。不意打ちが一番かも。
先制でこの技を使うと、相手が前のターンと同じ技を選択した場合、そのターンは技を出せず無駄に終わります。 ▲
その10 「ほろびのうた」
3ターン後にひんし状態になります。
入れ替えによって回復します。
■ほろびのうた状態に関わる技
| 技名 |
効果 |
| ほろびのうた |
バトルに出ていたポケモンは3ターン後にひんし状態になる |
この技を使う場合はたいてい「くろいまなざし」か特性「かげふみ」とセットです。ようするに入れ替えを封じるのです。
お互いにポケモンが1匹ずつの場合、この技の効果でバトルが終わると大会では使ったほうが負けに、フロンティアなどコンピュータ戦では使ったほうが勝ちになりますのでご注意を。 ▲
その11 「ちょうはつ」
次のターンは攻撃技しか使うことができなくなります。
■ちょうはつ状態に関わる技
| 技名 |
効果 |
| ちょうはつ |
次のターン相手は攻撃技しか出せなくなる |
この技はダブルバトルでサマヨールの「ふういん」など厄介な技を封じるために使われることが多いようです。
先制で使うと、相手が攻撃以外を選択した場合、技を出せずに無駄に終わるのでうまく使いましょう。▲
その12 「いちゃもん」
同じ技を連続で出すことができなくなります。
自然には回復しません。交代によって回復します。
■いちゃもん状態に関わる技
| 技名 |
効果 |
| いちゃもん |
同じ技を連続で使うことができなくなる |
場合によっては使われると結構大変なことになるかもしれませんが、あまり警戒する必要はないかも。 ▲
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